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エラー 得点圏にランナーがいるとき、エラーする確率が2倍。 甲子園一直線編 バトルディッガー編 TOP > 特殊能力 > 野手の特殊能力?
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(2007年04月17日) 復活しよう (2006年08月10日) 暑いですね (2006年07月14日) 月刊化してますね w (2006年06月01日) 久々更新です (2006年04月20日) 更新止まってました (2006年03月05日) 残念、無念 (2006年01月01日) あけましておめでとうございます (2005年12月27日) wikiはじめますた
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JASRACが他者を著作権侵害だと言い立てることは日常茶飯事ですが、他者がJASRACを著作権侵害だとした事例や、他者が他者を著作権侵害だとしたのにJASRACがどう関わったのかをここでは見ていきましょう。 記念樹事件 記念樹事件 - Wikipedia 【裁判】どこまでも行こう・記念樹 アストロミュージック出版株式会社 「記念樹裁判」について 坂元俊文氏 音楽著作権とJASRAC問題 玉木宏樹氏 小林亜星氏と服部克久氏 小林亜星氏が服部克久氏の「記念樹」は「どこまでも行こう」の盗作であると訴えた事件です。 JASRACにとって他者同士、と言ってもともにJASRAC評議員で服部氏は理事に選任されてもいます。 プレスリリース - 日本音楽著作権協会(JASRAC) 両者ともにJASRACと深く関わるとは言え他者同士、あるいは身内同士の争いにJASRACは深くは介入しませんでした。当時JASRAC評議員でもあった玉木氏はその点について2000年9月24日の記録で次のように記しています。 2●盗作の範囲 質問者はこの部分の見解も欲しいようだが、現在、アナログ上では、単なる常識論でしか進まない。小林亜星氏と服部克久氏の問題に関しても、結局はズブの素人の裁判官が判断せざるを得ないという状況は今後も変わるはずはない。JASRACがA曲、B曲がどこまで似ているかということを判定する機関ではないということを、一般 の人は知らなさすぎる。 JASRACは、歌詞の管理はしているが、メロディの管理はできていない。これ以上は立場上書かないが、JASRACが盗作の判断はできないし、してはいけない。多くの人は、JASRACの横暴さを非難しながら、片一方で、JASRACはそういう盗作判定の権限や義務を負っていると勘違いされているが、JASRACは、そんな判断をしてはいけないのである。だから盗作か否かについては、現在のところ、解決の方法がない。 もっともな意見だと思います。また小林氏側は控訴審からは問題を著作者人格権に絞っています。 著作者人格権 JASRAC 「著作者人格権」は、著作者だけが持っている権利(一身専属性)ですので、JASRACも著作者人格権の問題には関与できません。 著作者人格権はJASRACのあずかり知らぬことであり、なるほど玉木氏が「JASRACが盗作の判断はできないし、してはいけない」と書かれたことはますますもってその通りだと言えるでしょう。 金井音楽出版とJASRAC JASRACは「記念樹」について使用料分配を保留する措置をとりましたが、判決が確定した二日後まで利用許諾は続けていました。小林氏が「どこまでも行こう」の著作権を預けていた金井音楽出版はそれについてJASRACを訴えました。そのこともまた玉木氏の2003年6月6日の記録に記されています。 最後に、亜星さんの「どこまでも行こう」の楽曲管理会社が、JASRACを訴えたそうで、JASRACも対処に苦しんでるようだ。 一審では金井音楽出版の訴えが認められましたが、JASRACが控訴した控訴審では一審判決を取り消し、金井音楽出版の請求は棄却されました。 東京高等裁判所知的財産第4部(高裁)は、協会が利用許諾行為を継続した行為は、協会の措置としてやむを得ないものと評価しえるのであり、過失はない、すなわち、協会は違法著作物の利用許諾が許されるとした。理由は極めて解りにくいが、(1)「記念樹」は著作権侵害かの判断が困難であった。(2)利用許諾を継続して著作物使用料を分配保留する措置が、より穏当で、かつ、合理的な措置である。すなわち、分配保留をしているなら、著作権を侵害されている者の損害はすべて確実に賠償されるのであるから、これ以上の利用許諾の停止は必要がない。(3)協会は、損害賠償責任を果たすことが金銭的に不可能な団体である。 お金をとって使わせてはいても、実際にお金を服部氏側に渡していなければ後で小林氏側に全部渡せるからよいではないかという理屈ですね。そもそもJASRACに「記念樹」がどれくらい使われたのかを知ることができ得たのかという根本的な疑問は湧きますがそれはおいておきましょう。 結論として、小林氏と服部氏との裁判ではJASRACは中立を保ちました。小林氏側からはJASRAC自体が訴えられもしましたが、認められませんでした。 HIGHWAY61「サヨナラの名場面」問題 HIGHWAY61「サヨナラの名場面」の利用許諾停止について 2005年12月26日 中島みゆき - ファイト!の歌詞 - Yahoo!ミュージック HIGHWAY61 - サヨナラの名場面の歌詞 - Yahoo!ミュージック 株式会社ワーナーミュージック・ジャパンは、同社が発売していたHIGHWAY61の作品「サヨナラの名場面」に関し、同作品が中島みゆき氏作詞・作曲の作品「ファイト!」に類似する部分があり、著作権者である財団法人ヤマハ音楽振興会の著作権を侵害している、または少なくとも侵害する疑いが強いと判断し、CDの出荷を停止し、販売を停止した旨12月23日付けで同社のホームページに公表しました。 また、HIGHWAY61および同アーティストが所属する株式会社シェイクハンドは連名で、メンバー、スタッフで検討を重ねた結果、類似作品と判断されてもやむをえないとの結論に達したのでワーナーミュージック・ジャパンがCDの発売を中止したことと、中島みゆき氏並びに関係者への謝罪をHIGHWAY61のホームページに12月23日付で掲載しました。 JASRACは、これらのことから、「サヨナラの名場面」は「ファイト!」の著作権を侵害する可能性が極めて高いと判断し、著作権信託契約約款の定めに基づき、本日以降、「サヨナラの名場面」の利用許諾を停止いたしますのでお知らせします。 レコード会社、アーティスト、所属会社すべて侵害を認め謝罪していることを受けて、JASRACが利用許諾を停止していますので、玉木氏が「JASRACが盗作の判断はできないし、してはいけない」とした通り、JASRACが勝手に盗作を判断するようなことはしていないものと思われます。これも他者同士、かつどちらの曲もJASRACの管理対象という事例でした。 ただし、Yahoo!ミュージックがなぜ2012年2月現在に至ってもなお歌詞を掲載し続けていられるのかは謎ですね。JASRACのデータベースからは削除されているようですが、本当に利用許諾は停止されているのでしょうか。リリースも削除されていますし、謎が謎を呼びますね。ブランケット方式の弊害辺りが真相なのかもしれませんが、弱きをくじき強きをたすくいつものJASRACだなあとしみじみ思ってしまいます。 おふくろさん騒動 おふくろさん騒動 - Wikipedia セリフ付「おふくろさん」ダメ 森進一もう歌えない? J-CASTニュース JASRAC広報 歌手の森進一氏が「おふくろさん」の冒頭に勝手にセリフを付けて歌っているとして、作詞した川内康範氏が2007年2月に非難した一件も、JASRACにとっては他者同士の問題です。ところが、森氏がまだ平謝りに転ずる以前の2月21日、J-CASTニュースはこのように記しています。 さて、完成してヒットした歌の冒頭に、違う作詞家のセリフを付け歌うと著作権違反になるのだろうか。弁護士によって違反、違反とはいえない、など2つに分かれているが、ジャスラック広報はJ-CASTニュースの取材に対し、著作権法20条に「同一性保持権」があり、著作者人格権侵害にあたるのだという。 「川内先生が作品を改変することに同意していないため、著作権法違反にあたります」 なのだそうだ。 おかしいですね。JASRACが盗作かどうかの判断をくだすべきではなかったはずではありませんでしたか。メロディとは異なり、歌詞は管理できるので、盗作かどうかの判断もできるかもしれません。しかし盗作かどうかを判断する権限はいつ得たのでしょうか。弁護士でも意見が分かれたというのに不思議ですね。 そもそもJASRACは著作者人格権についてはあずかり知らぬ立場のはずです。なぜ著作者人格権侵害にあたるなどと自ら主張しているのでしょうか。著作者人格権の問題なので関与せず、とするのが正しい対応だったのではないのでしょうか。 JASRAC困惑 さて、3月3日には森氏側が曲を封印するとして、態度を変え始めます。 Yahoo!ニュース - デイリースポーツ - 森進一が「おふくろさん」封印へ 一方、6日に記事にされる段階でJASRACが困惑しているとされています。 おふくろさん歌唱禁止にJASRAC困惑 - 芸能ニュース nikkansports.com 役員に対して歌唱禁止を訴える私信は2通届いているが、正式な申告ではなく協会内で議論できない状態になっている。 つまり、現在は森の歌唱を許諾しているが、川内氏から正式な申し入れがあれば、訴えが正当かどうかを、判断することになる。 しかも、前例のない事態に、協会内でもどう手順を踏むべきか、手探り状態にあるようだ。 JASRACが困惑しているのは「森氏に歌わせるな」という前代未聞の主張についてであって、広報の対応からも明らかなように侵害にあたることについて迷いはないようです。侵害かどうかということでしたら、前例はありますものね。 JASRAC判断 さて、翌7日までに正式な申告があり議論も行われ判断がくだされでもしたのでしょうか。JASRACが発表文をWebサイトに掲載するという珍事に及びます。 社団法人日本音楽著作権協会 JASRAC 2007年3月8日付けアーカイブ 「おふくろさん」のご利用について 「おふくろさん」(作詞:川内康範氏、作曲:猪俣公章氏)の歌詞の冒頭に保富庚午氏の作とされる歌詞を付加したバージョンについては、著作者である川内氏から意に反する改変に当たる旨の通知がなされており、同氏が有する同一性保持権(著作権法第20条1項)を侵害して作成されたものであるとの疑義が生じております。 このため、改変されたバージョンをご利用になりますと、川内氏の有する同一性保持権の侵害その他の法的責任が生じるおそれがありますので、ご留意ください。また、あらかじめ、改変されたバージョンが利用されることが判明した場合には、利用許諾をできませんので、ご了承ください。 なお、オリジナルバージョンの「おふくろさん」は、従来どおりご利用になれます。 「疑義が生じております」「おそれがあります」は適切ですね。「ご留意ください」は親切です。しかしながら、記念樹事件のときにそうすべきだったと楽曲管理会社に訴えられた際、JASRACは抗弁しませんでしたか? そして「あらかじめ、改変されたバージョンが利用されることが判明した場合には、利用許諾をできません、ご了承ください」と訴訟にもなっていないのに許諾を中止します。疑義だ、おそれだっていましがた自分で書いたばかりですよね。訴訟になったら分配を保留し、判決が確定して二日経つまで利用許諾を続けないのはどうしてなの? 森氏が対決姿勢を崩したから? 冒頭に付加された歌詞を作詞された保富庚午氏が既に亡くなられているから? 保富庚午氏 保富氏は「大きな古時計」の訳詩者としても知られています。2002年にこの「大きな古時計」を歌手の平井堅氏がリバイバルヒットさせました。 仕事の楽園 第2回 ところが、その作者は1884年に亡くなり、保護期間である50年を過ぎた今では、著作権はすでに消滅しているというのだという。ということは、作者に「著作権使用料」を払わずに済んだ、出版元であるレーベルの丸儲け状態なのであろうか?調べてみると、前述したように、その著作権はすでになくなっているため、「原盤権」としてNHKと平井堅の所属事務所が保有することになるようだ。 このように、作詞・作曲をしなくてもヒット曲を生み出すことはできる。ということは、ちょっと歌の上手いアナタは、今すぐ平井堅になれるということだ!早速、著作権切れの楽曲を調査してみることにした。すると、でるわでるわ、いまさら歌詞を見なくても歌える名曲の数々!弊社イチオシの名曲を、クライアントさまへのレポートにまとめました。弊社のマーケティングデータを元に、ビッグチャンスを掴んでください。 ひどいマーケティングリサーチもあったものです。訳詩者や編曲者の権利はどこへ行ったのでしょうか。 実はこの「大きな古時計」について、2004年頃に調べまくったことがあったりします。何の因果かそのきっかけもJASRACでした。その際、訳詩の保富氏だったと思うのですが、今の権利者がわからなくなっていて、平井氏が探して見つかったんだったか、見つからなかったんだかという話があったはずなのですが、現時点で思い出せません。何が言いたいかと言うと、保富氏の権利を引き継がれた方が見つからなかったのだとすると、おふくろさん騒動で氏の権利がまるで省みられていないのはそのためなのではないかと思ったからです。 どうだったか判明したときのために、この節を記しておきますね。 異例の発表…森進一改変版「おふくろさん」認めず ZAKZAK まさしく異例ですね。 Yahoo!ニュース - 日刊スポーツ - 森の「おふくろさん」JASRAC認めず 著作権者が歌唱禁止を突きつけ、JASRACも認めるという異例の事態にまで発展してしまった。 こちらも異例。 JASRAC全力で支援 さらにJASRACの一方的な肩入れはエスカレートします。翌8日のプレスリリースでは川内氏を迎え、対応を報告して満足させています。。 会員 川内康範氏(作詞家)の来会について 「要請があった場合は、その内容等を慎重に検討して対処」とありますが、本当は? Yahoo!ニュース - スポーツ報知 - 11日 森進一の福岡公演にジャスラック職員派遣 JASRACも森の活動を把握したいとしている。 要請されるまでもなく、自ら監視までするんですね。監視は十八番ですものね。 他の件とはあからさまに違うこの騒動へのJASRACの積極的関与はいったいなんなのでしょう。森氏が態度を変える前から既に侵害と断定しているのが謎です。川内氏は作詞家、森氏は歌手で、JASRACからの扱いが違うのかとも思いましたが、森氏が作詞した、あるいは作曲した作品がJASRACに登録されており、権利者として登録されています。森氏もまたJASRACにとって大事な権利者となれば、著作者人格権というJASRACが関与できないと自ら認める問題にこうまで一方の肩を持って介入した理由がますますもってわかりません。暇だったんでしょうか? 銀河鉄道999裁判 松本零士#銀河鉄道999裁判 - Wikipedia 他者同士の裁判。JASRACに登録された詞や曲の問題でもありませんし、JASRACがどうこう言ったという話も聞きませんので深くは言及しません。こと音楽ということで槇原敬之氏寄りということもなく、松本零士氏にも作詞があり、それがなくともJASRACには著作権保護期間延長派の大事な盟友。口出しなどできませんでしょうとも。ちなみに作曲が大量にあるのは別人らしいです。
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146. 本当にあった怖い名無し [sage] 2008/10/10(金) 16 45 54 ID o64IVWSd0 ところで最近モニタが消えたんでちょっと触ったら直ったんだが 後テレビもエラー出てたのちょっと触ったら直ったし 俺憑かれてる? 147. 本当にあった怖い名無し [sage] 2008/10/11(土) 14 11 34 ID /u5/j2xPO つくもがみ(笑)だとぼくはおもうよ 151. 本当にあった怖い名無し [sage] 2008/10/13(月) 22 10 52 ID ejKZzWmU0 146より妄想 最近取り憑いたコイツは0感。 ちょっと寂し…む、無視されるのがつまらないから、 仕方ない、あたしの事に気付かせてやるか。 とりあえず、あたしに出来る事は、と。 お、あたしが触ってるとパソコン動かないじゃん。 よぉし、このままこれで焦らせてやる。 …って、え、や、ちょっ…!? …び、びっくりした。もう少しでアイツの手があたしの手に触れそうに…。 っていやいやあたし!逃げちゃダメじゃん! んー、仕方ないなぁ、今度は、うん、テレビにしよう。 リモコンだから触られないよね。 …って、何でこっち来るの?? あの、えと、あぅ、やだっ!! ……また逃げちゃった。 アイツ、わかってやってるわけじゃないんだよね? …えと、悔しいからまたチャレンジするんだから、うん。
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艦隊これくしょん エラー娘 エラー娘 エラー娘 nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 youtube プラグインエラー 正しいHTMLタグを入力してください。 link[[ tag[[ mylist[[ community[[ dic[[ pic[[ channel[[ back
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FreeNAS 0.7.5のサービスの設定 FreeNAS 0.7.5用の共有設定を行います。 WindowsからFreeNASの共有ディレクトリにアクセスできるようにします。 FreeNAS 0.7.5のサービスの設定CIFS1.CIFS(1) 2.CIFS(2) 3.CIFS(3) 共有1.共有(1) 2.共有(2) 3.共有(3) CIFS 1.CIFS(1) メニューより「サービス」= 「CIFS/SMB」をクリックします。 2.CIFS(2) 「設定」タブを表示します。 「Common Internet File System」の右端にある「有効」にチェックを入れます。 特に注意するところは「Dos文字セット」で、適切な値にしないとファイル名が文字化けしたりします。 3.CIFS(3) 設定の後半部です。 とりあえず「sendfile」にチェックを入れてみました。 「保存して再起動」をクリック。 ※システムのリブートはしなくても良さそう。 共有 1.共有(1) 「共有」タブを表示し、右端の「+」をクリック。 2.共有(2) 名前や共有するディレクトリのパスを設定します。 パスは右側の「...」をクリックすることで既存のディレクトリから選択することができます。 データセットのところで作成したディレクトリを選択すると良いでしょう。 また、「ゲストアクセスの有効化」のチェックを外すことで、知らないユーザーからのアクセスを防ぐことができそうな気がします。 「追加」をクリック。 3.共有(3) 「変更の適用」をクリック。
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EC-CUBE EC-CUBE 「規格」の再登録でシステムエラー EC-CUBEの「規格登録」て画面が、規格の分類が多い場合、とても使いにくいです。 新規の時には規格2種類をかけあわせた、1000通りもの組合せの中から、 登録したいものを選択(チェック)するのだけど、これが目がチラチラするというか、 間違いやすいというか。 で、やっと登録を終えて「あっ 一個上のヤツを選んでしまったみたい!」と気づいた時に、 また規格登録画面を呼出して、間違えたチェックを外し、正しいものを選択して、 確認画面が出てイザ登録ボタン~!というところで システムエラーが出るんです。 管理画面のログインからやりなおして、何度やっても 同じ。。。orz でも、全部の商品の規格登録でエラーが出るか、というと、そうでもなかったりして、ちょっと謎めいておりました。 謎は謎のままにして・・なんて言ってられませんので、探りました。 とりあえずエラーの出る時と出ない時のクエリーとして送っている項目と値を表示。 すると、product_class_idが重複している箇所で止まってるのが分かりました。 ・・・なんでproduct_class_idが同じものがセットされてるんだ? 規格登録すると、データベースでは product_class という呼び名のレコードとして、dtb_products_class に product_class_id をキーとして登録されるわけです。 更新の際はもともと持っている product_class_id をフォーム画面にhidden項目として持ってるようです。 前回登録していない商品というのは、product_class_id は無いから、もちろん空なんですね。 で、イザ登録する部分のソースを見てみると、一気に送られたデータを 一レコードずつに分解して、クエリー文を作ってます。 ( LC_Page_Admin_Products_ProductClass.php のlfInsertProductClassという関数) その時、product_class_idが無かったら、product_class_idの項目はセットしないようになってます。 if( strlen($arrList["product_class_id ".$cnt]) 0 ){ $sqlval[ product_class_id ] = $arrList["product_class_id ".$cnt]; } ・・・あれっ? $sqlval[ product_class_id ] が while文中でどこでも初期化されていません!! ということで While文のすぐ下に、 $sqlval[ product_class_id ] = ""; //初期化 これを追加 /var/www/webshop/data/class/pages/admin/products/LC_Page_Admin_Products_ProductClass.php 以下ソース /* 規格の登録 */ $objQuery- begin(); // 既存規格の削除 $where = "product_id = ?"; $objQuery- delete("dtb_products_class", $where, array($product_id)); $cnt = 1; // すべての規格を登録する。 while($arrList["classcategory_id1 ".$cnt] != "") { //初期化:2009/05/13追加 $sqlval[ product_class_id ] = ""; //初期化 if($arrList["check ".$cnt] == 1) { $sqlval[ product_id ] = $product_id; $sqlval[ classcategory_id1 ] = $arrList["classcategory_id1 ".$cnt]; $sqlval[ classcategory_id2 ] = $arrList["classcategory_id2 ".$cnt]; if( strlen($arrList["product_class_id ".$cnt]) 0 ){ $sqlval[ product_class_id ] = $arrList["product_class_id ".$cnt]; } $sqlval[ product_code ] = $arrList["product_code ".$cnt]; $sqlval[ stock ] = $arrList["stock ".$cnt]; $sqlval[ stock_unlimited ] = $arrList["stock_unlimited ".$cnt]; $sqlval[ price01 ] = $arrList[ price01 .$cnt]; $sqlval[ price02 ] = $arrList[ price02 .$cnt]; $sqlval[ creator_id ] = $_SESSION[ member_id ]; $sqlval[ create_date ] = "now()"; $sqlval[ update_date ] = "now()"; // INSERTの実行 $objQuery- insert("dtb_products_class", $sqlval); } $cnt++; }
https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/13.html
用語 したらばの初心者スレと同じものを使わせていただいています。 かっこ内は略称、もしくは読み。 用語は略称で用いられることが多い。 一覧リンク(あいうえお順) あ行 当て投げ 暴れ アーマー 荒らし 暗転返し イニシアティブヒート(IH) インバリッド(インバリ) 上入れっぱ(入れっぱ) か行 屈みグラップ(グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み) 各種キャンセルについて 固め ガードゲージ ガード段 空振りキャンセル(空キャン) 鴨音(かもね) 慣性垂直ジャンプ 擬似二択 崩し 硬直差 コマンド投げ(コマ投げ) 根性値 さ行 差し技と置き技について 詐欺飛び サンダードリフト(サンドリ) ジャンプキャンセルとジャンプについて シールドカウンター(SC、シルカン) た行 多段ヒットする技のシールドについて ダッシュ慣性波動コマンド チキンガード(チキガ) EXガード(直ガ) 低空コマンド 低空ダッシュ(低ダ) ディレイ 特殊ビート な行 生空投げ 昇り中段 は行 発生保障 判定 反確 引きずりおろし ヒット数補正による各種補正 ヒットストップ ひよる ファジーガード(ファジガ) ぶっぱ F(フレーム) ブローバックエッジ(BE) 補正切り 補正について ま行 目押し めくり ら行 リバーサル(リバサ) 両志貴のAD・AADについて レデュース わ行 わからん殺し ワンツースリー ●F(フレーム) 格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。よって、一秒は60F。 詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとしている。 ●反確 反撃確定の略。 相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時などに使う。 ●硬直差 技をガードさせた後にどちらがどれだけ有利かを表すもの。有利ならば相手よりも先に動ける。 有利の場合は+、不利の場合は-で表す。 +1~2F程度は微有利、逆に-1~2F程度は微不利といわれることが多い。 昇竜などの-Fが大きくフォローのきかないものは反確になる。 ●ガード段 上段:立ち、屈み共にガード可。 中段:立ちガード可、屈みガード不可。 下段:立ちガード不可、屈みガード可。 これとは別に空中ガードの可否がある。地上技の多くは空ガ不可。 また、ガード段と立ち屈みシールドの可否は関係なく、基本的には5Aと2Aは立ち屈みどちらでも取れ、5B・5Cは立ちは可で屈みは不可、2B・2Cは屈みは可で立ちは不可。 なのでシエルの5Bなどは下段であっても屈みシールドでは取れない。 3Bや4Cや6Cなどは技ごとに違う。 ●低空ダッシュ(低ダ) ジャンプ直後に空中ダッシュすること。 やり方は69N6、6N96、698N6、96+ABなど色々。 6or4を押してABを同時押ししても地上or空中ダッシュができる。 ●固め ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。 ビートをガードさせてリバースビート5Aなどで隙消し、低空ダッシュ攻撃から再びビートエッジ…など。 ●空振りキャンセル(空キャン) 技の空振りに各種キャンセルをかけること。 通常技のA攻撃各種が空振っても各種キャンセルをかけられる。 また派生技の多くは空振りしても派生が可能。 ほかにも特定の必殺技は空振りでもEX技で空キャンできる。 ●崩し 中段、下段、投げなどを使って相手のガードを崩すこと。 ●シールドカウンター(SC、シルカン) フル・ハーフのシールド後にのみ出せる技。立ち・屈み・空中の3種類ある。 フルはシールド成立時に236+Dと入力することで出せる。 ハーフは飛び道具以外は自動で派生する。飛び道具をシールドでとった場合も、フルと同じようにコマンドを入力することで出すことが可能。 また、フルは立ち屈みどちらのシールドでも立ちSCが出るが、ハーフは立ちか屈みのどちらでシールドをしたかで出るSCが違う。 ●多段ヒットする技のシールドについて 間隔の短い多段は一回のシールドで足りる。 例:超人姉妹同盟、EX鳥を落とす ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールドしなおす必要がある。 例:EX黒鍵 間隔の短い多段が何度か僅かな間を置いて来るタイプは、その「間」ごとにシールドしなおす必要がある。 例:地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC ●各種キャンセルについて ビートエッジ(ビート) 通常技 通常技に繋ぐキャンセルのこと。 各種A攻撃に限り連打可能。それ以外の通常技は一回のビートエッジ中に一回しか出せない。 ただしフルリーズの5A、クレセント制服秋葉の5Aと2A、ハーフ両儀式の5A、フル両儀式の2Aは連打不可能。 ほかのゲームだとガトリング、チェーンなどと呼ばれているので、こちらが使われることも。 必殺技キャンセル 通常技 必殺技に繋ぐキャンセルのこと。 多くの通常技は必殺技でキャンセルできる。中には必殺技でのみキャンセル可能な通常技もある。 EXキャンセル、スーパーキャンセル(スパキャン、sc) 必殺技 EXエッジに繋ぐキャンセルのこと。 特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。中には空振りでもスパキャン可能な必殺技もある。 ジャンプキャンセル(jc) 通常技や必殺技などの硬直をジャンプでキャンセルすること。 または空中の通常技を当てた硬直をジャンプでキャンセルすること。 JC(空中強)と区別するため小文字を使う。 地上技のジャンプキャンセルはコンボ中は一回しか出来ない。 また、空中のジャンプキャンセルはクレセント青子以外は一回しかできない。 ハイジャンプキャンセル(hjc) 一瞬だけ9方向に入れた時、もしくは1or2or3 9と入れた時に出る2段ジャンプキャンセルのこと。 通常の二段ジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。 AAから全キャラで前hjcのみ可能。 もしくは特定の地上技をヒットさせた時、8方向に入れることで出るジャンプキャンセルのこと。 通常のジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。 ダッシュキャンセル(dc) 空中攻撃を空中ダッシュでキャンセルすること。赤主秋葉と青子とネコアルクのみ二回できる。 正確にはジャンプや2段ジャンプ、両秋葉の空A鳥やワルクの空Bイカなどから空中ダッシュを出すことはdcとはいわない。 フルはJA以外のジャンプ攻撃をdcできない。ただしフル軋間とフルさつきはJAのdcもできない。 もしくは赤主秋葉の6C後のダッシュキャンセル、クレセント白レンの地上技のダッシュキャンセルのこと。 ガードキャンセル(ガーキャン) ガード中の硬直をキャンセルして技を出すこと。 ゲージを50%消費してシールドバンカーを出すことができる。 ハーフのみ100%消費するが始めから終わりまで打撃無敵がある。 またクレセントリーズはガーキャン専用の必殺技がある。 ●チキンガード(チキガ) 相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードすること。 地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が短いので普段反撃できない技にも反撃できたりする。 ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空でのジャンプ攻撃に対して使うといい。 ●ファジーガード(ファジガ) 下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。 相手が空中の場合、基本的に空中攻撃での中段攻撃は早く、地上攻撃での下段攻撃は遅いので、とりあえず立ちガードしておいて、相手が着地したら屈みガードに切りかえること。 逆に相手が地上の場合、基本的に下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしておいて、そのあと中段に対して立ちガードに切り替えること。 難しくいうと、どのタイミングで連携が来てもガードになるようなシステムのやや裏をついたガード入力法のこと。 これらを潰す択もあるので、しっかり対応できるように。 ●当て投げ 小技を当ててガードを固めさせてから投げにいくこと。 ●めくり クレセントシエルやハーフ・フルVシオンのJBなどのキャラの後方にも判定がある技を、相手のガード方向が逆になるようにジャンプ攻撃を当てること。 ただし、このゲームだとめくりをされてもガード方向は変わらないので、表ガードしっぱなしにしててもめくり当てをガードできる。相手を揺さぶるのに使う。 ●昇り中段 ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。 例:クレセント秋葉のJ2C ●ブローバックエッジ(BE) キャラごとにある特定の通常技や必殺技をボタン長押しで溜めること。 溜めることで威力が上がったり、性能が変わったりする(中段になるなど)。 ●ディレイ 技を出すのを少し遅らせること。 相手の暴れを潰す時や、コンボを安定させるために使われる。 例:七夜の2C 5Cの繋ぎにディレイをかけると連続ガードにならないので暴れ潰しになる。 ヒット時だと僅かにディレイをかけることで2C 5C 5B jc エリアルが繋がるようになる。 ●目押し 主に硬直が切れた瞬間に技を出すこと。 キャンセルではないので先行入力が出来ないため、タイミングよく入力する必要がある。 例:フル軋間の2C B三定慧 B追加 BEC追加 2A拾い ●リバーサル(リバサ) ダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間のこと。 メルブラではほとんどがダウンからの起きあがりを指す。ダウンをとられたあとの起き上がりに無敵時間(2F)がある。 リバサにバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。読まれたら基本的に反確なので注意。 ●詐欺飛び 相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングで、ジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。 相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるがすぐ着地できるのでガードが間に合う。 ●暗転返し 相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。 暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れておいて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。 暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンってなるあれ。 ●暴れ ガード中や起きあがりなどに2Aなどを擦ること。こればっかりだと嫌われます。 ●ぶっぱ 状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。 ●わからん殺し 初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。 ●ひよる 緊張が限界を超えて全然動けなくなったり、唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。 ●ヒットストップ 相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況のこと。攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこれのせい。 ●鴨音(かもね) 「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが、立ち屈みの食らい判定の大きさは変わらない全キャラ共通の現象。 立ちガードには当たるが屈みガードには当たらない攻撃も、その前の攻撃を立ちガードさせてから連続ガードになるようにすれば、相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる。 ギルティでいうところのF式。 単なる現象であって、崩せる崩せないなどは関係無い。 しばしば昇り中段から立ち食らい限定のコンボと鴨音が混同されることがあるが、鴨音は昇り中段で崩した場合、相手は屈み食らいになる。なので昇り中段の後には屈みにあたる技を持ってくる必要がある。 キャラによっては、立ち食らいでは昇り中段が当たるが、ガードさせた場合は昇り中段が当たらないということもある。 dcを使った鴨音は空ダ鴨音などと呼ばれることが多い。 ●サンダードリフト(サンドリ) ジャンプで相手を飛び越す 2段ジャンプで振り向く 空中バックダッシュからジャンプ攻撃の流れのこと。主に起き攻めで使う。 振り向いて殴るのでガードが逆方向になる。 ジャンプ バックダッシュ攻撃やジャンプ 着地攻撃との択になっている事が多い。 主にN47N6または76+A+Bと入力して出す。 前者の場合だと、相手を飛び越す直前ぐらいに4を入力、相手を飛び越してから7を入力し、即Nを通して6と入力する。 最初の4はバックダッシュに必要な後ろ方向の入力の1つ目で、飛び越してから即6に入れることによって後ろ方向の入力の2つ目が認識され、バックダッシュが出る。 飛び越す前と後で後ろ方向を複合入力することによって根性入力よりも早く行動ができ、より見きられにくくなる。 後者の場合だと、相手を飛び越してから7を入力し、即6+A+Bと入力する。こちらは相手を飛び越してからのバクステの入力をボタンを使って出すので、後ろ方向の入力は1度でいい。 ●インバリッド(インバリ) コンボ中に相手には受け身を取って逃げるタイミングがあったということの表示。 画面にInvalidと出る。 インバリが出てなければ完全に繋がってるので、受け身は取れないコンボということ。 ●ワンツースリー ハーフの全キャラに存在する5A 6A 6Aのこと。 共通の特徴として空キャンからでも出せる、両儀式のもの以外は大きく前進する、スリーがヒット時に受身不能時間の長い浮かせ効果があり、最終段ガード時は必殺技でしかキャンセルできない。 もしくはクレセント青子とクレセント・フルネコアルクの6A 6B 6Cのこと。 こちらは上のような特徴はない。 ●ガードゲージ 体力ゲージの下にあるゲージのこと。 相手の攻撃をガードすると減り、ゲージが0になったらガードクラッシュになる。 ガードクラッシュ中は長い硬直があり、空中でガードクラッシュした場合はゆっくりと落ちる。 シールドや避けを使うとゲージの色が青→黒→赤と変わっていき、ガードした時のゲージの減る量が増える。 ●EXガード(直ガ) 相手の攻撃をガードする直前にガード入力すると出るガードのこと。 クレセント・フルのみ可能。 通常ガードよりもガード硬直が2F短くなる、ガードゲージが回復する、ノックバックが大きくなるといった効果がある。 また、MBAACCからは短時間だけ相手のゲージ増加量を少なくさせる効果がある。 主な使い道は連ガの多段技をガードした時で、1N1N1N・・・or4N4N4N…と入力するといい。 非連ガの場合、Nに戻した時に攻撃が刺さらないように注意。 ●アーマー 相手の攻撃に対して仰け反らない状態のこと。 無敵とは違い、ダメージは食らう。仰け反らないので多段系の攻撃を食らった場合、それそれの単発ダメージを無補正で食らうことになる。 アーマー中の相手はコマ投げは不可能。通常投げならば可能。 ●発生保証 コマンド入力後、判定の発生前に攻撃を喰らっても攻撃判定は発生すること。 無敵とは違い、ダメージは食らうし仰け反る。主に飛び道具や設置に多い。 ●コマンド投げ(コマ投げ) 必殺技の投げ技のこと。 通常投げよりも性能が良いことが多く、投げ後の状況が良かったり、追撃できたりする。 コマ投げは投げ抜け不可能。 ●屈みグラップ(グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み) ファジー投げ抜けのこと。1+AずらしDと入力する。 投げと打撃の2択に対して少し遅めのタイミングで入力すると、投げの場合は投げ抜け可能Fなので投げ抜けが出て、打撃の場合はガードするので2Aが出ない。 あくまで上の例は投げと打撃の2択の場合であって、グラップつぶしの択(遅め打撃、低空技や下段無敵技、低ダジャンプ攻撃など)にはもちろん負ける。 また、コマ投げは投げ抜け不可なので、グラップを仕込んでも当然ながら抜けられない。 ●イニシアティブヒート(IH) フルでゲージがMAXの時、各種通常技や必殺技をA+B+CもしくはEでキャンセルすること。 EXキャンセル可能な技のみ可能で、硬直がなく、HEAT状態になる。IH自体には補正はない。 赤ダメを回復するだけでなく、通常は繋がらないようなコンボが可能になったり、崩しに使えたりする。 ●特殊ビート A刻み以外で、既に使用した技をビートを切らずに二度出すことはできないが、5Aもしくは2Aのあとならば、既に使用した2Aもしくは5A(派生含む)のみ使用することができる。 例:5A 6A 5B 2A 5A 6A~ ●根性値 各キャラの体力25%毎にかかる補正のこと。 数値は1を基準に上下する。 1.1ならば食らうダメージが1.1倍に、0.9ならば0.9倍になる。 総体力はこれから算出した数値のこと。 総体力が多くても根性値の後半が低いとあっさり死ぬし、総体力が低くても根性値の後半が高いと粘り強かったりする。 開放などで体力が回復した場合も、その時点での根性値が適用される。 ●レデュース 攻撃を食らっている時に、ボタンを押すことによって食らうダメージを軽減させるシステムのこと。 成功するとその攻撃のダメージが70%になる。 タイミングとしては、攻撃を食らってからではなく、食らう一瞬前に入力する。 うまくレデュースするコツは、相手キャラのコンボのリズムを覚える、ボタンを複数使ってずらし押しするなど。 レデュースを意識しすぎると、不意の補正切りを食らったりしやすいので注意。 ●差し技と置き技について 差し技 発生が早い技が好ましい。 文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む 置き技 持続が長い技が好ましい。 相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく。 相手が飛んだのも確認しないで空対空シールドなんてするもんじゃありません。 画面、相手の位置を見ましょう、相手のリーチを考えましょう、相手の空中行動を数えましょう。 HJ軌道に注意しましょう、キャラ毎の技の性質を覚えましょう。 無闇に突っ込むのはやめましょう、相手の飛込みには壁を作るかスカしましょう。 潜られたら着地をずらしましょう、空ダなどの着地硬直は空中攻撃を出すことによって減らしましょう。 ●ダッシュ慣性波動コマンド ダッシュ慣性を付加しつつ波動コマンドを出す技術。 ダッシュ慣性を付加することで前進しつつ波動コマンドを出せる。 コマンドは基本は236+AB ずらしボタン。 6N236+ボタンや641236+ボタンなどでも出せるが、ダッシュ慣性昇竜に化けやすい。 ●低空コマンド 空中で出せる技をジャンプ後に即出すことで低空で発生させる技術。 Vシの低空J2B、秋葉の低空鳥、Cシエルの低空フロウ、Cワラキアの低空オンステなど。 低空J2系統の技は7or8or9 2+ボタン。しっかり2に入れないといけないので注意。 低空波動の場合は236 7or8or9 ずらしボタン。 技によってはジャンプした方向に慣性が付加される。なので後ろ慣性をつけたい場合は2367 ずらしボタン、垂直慣性をつけたい場合は236(9)8 ずらしボタンと入力する。垂直の場合は9を入れても入れなくてもいい。 生で低空波動を出す場合は前慣性や垂直慣性だとHJや垂直HJに化けることがあるが、2を長めに入れたり、1236 8or9 ずらしボタンとするなど下入力を長めにすることで通常のジャンプで低空波動が出せる。 慣性が付加される技や、ジャンプの方向による微妙な位置調整の必要がない場合は(1)2369 ずらしボタンで統一してもいい。 低空昇竜なら62369 ずらしボタン。 低空昇竜は慣性が付加される技がないのでこのコマンドで統一して問題ない。 低空22なら2 7or8or9 2+ボタン。 注意点は低空波動と同じ。ただしこちらは慣性付加や位置調整が必要ない場合は272+ボタンでいい。 地上技が出てしまう→789の入力が成立する前にボタンを押している。ボタンを少し遅らせて押そう。 ジャンプしてしまう→ボタンを押すのが早すぎて、高度制限に引っかかっている。ボタンに微ディレイを。 ほかの技に化ける→コマンドが正確に入力されていない。レバー入力をできるだけ関係ない方向へいれないように。 ●慣性垂直ジャンプ 垂直ジャンプ(1段、2段問わず)や垂直ハイジャンプの最高点辺りでレバーを6or4にいれると、その方向にキャラがずれていく。 空中ダッシュや地上ダッシュ慣性ジャンプとは別物。主に起き攻めに使われるが、位置取り・間合い調整で使う人も多い。 地上ダッシュ慣性ジャンプやHJと併用したものもある。 ●上入れっぱ(入れっぱ) その名の通り、レバーを上に倒し続けること。 ガード中や起き上がりなどに、敵の連携の隙間を狙ってジャンプで抜けるために使う。 ただし、下段が刺さったり、ジャンプ移行Fに引っかかったりして抜けられないこともある。 また、ダッシュなどから上に範囲が広く空ガ不可な技で引っかけられることもある。 暴れなどと同じく、こればっかりだと嫌われます。 もしくはコンボなどで硬直が切れると同時にジャンプするためにも使う。 ●擬似二択 理論的には二択として成立していないが、実践においては二択として使える崩しなどのこと。 主に微溜め 下段とBE中段の2択。アルクのちょいため5B 2Bの例でいえばBE5Bと2Bで二択なのだが、理論的にいえばBE5Bは光ってから立てばいいので、相手が5Bをちょっと溜めたら『光ったら立ち、それまでは下段ガード』で両方に対応できる。 ただし光ってから反応するのは難しく、技によって光ってから発生までのFが違う。 BE5Bが光ってから立つ人には通用しづらいが、ほかの択やディレイのかけ方で揺さぶることで択として成り立つ。 ●判定 『技の攻撃判定』、『技の食らい判定』、『その両方』で使われる。 文字通り『判定』であり、技の攻撃判定(リーチ・範囲)とキャラの食らい判定との兼ね合いで強弱が決められる。 こちらの攻撃判定よりも食らい判定が広い技は『判定が弱い』、逆に攻撃判定よりも食らい判定が狭い技は『判定が強い』とされる。 判定が強いと技同士がかち合った際に勝ちやすくなる。 判定の強弱が向きによって違う技が多く、上に判定の強い技・下に判定の強い技など色々ある。 また、これとは別に食らい判定の先行というものがある。 食らい判定が先行する技は攻撃判定が発生する前に食らい判定が大きくなる。なのでそこをたたかれると負けやすい。 ●荒らし 主にリスクリターンを無視した立ち回りや、明らかに画面を見ていない行動を指す。 2A擦りなどの暴れや避け擦りやシールド連発、リバサ昇竜とリバサ投げの逆二択などが該当し、こればっかりだと嫌われやすい。 しかし個人の価値観に依るところが大きく、『勝てば良い』という格ゲーの面を考えると一概に定義することは難しい。 ●引きずりおろし 空中攻撃をガードさせた際、JA連打などで相手を低空まで下ろして、こちらが着地した後5Aなどの空ガ不可技で一種のガー不を迫ること。 相手との位置や自分の技次第では連続ガードにならないこともある。 非連ガの場合はシールドや空避け、空中無敵技などで抜けることができるが、当然ながら読まれたらフルコンをくらう。 あるいは、相手をある程度までおろしてから下で相手を待ち構えることもそう呼ばれることがある。 ●補正切り コンボが成立している最中に、連続ヒットしない下段or中段などで相手を更に崩すこと。 コンボ中は相手がレデュースやコンボミス期待で下段ガードを入れている場合が多く、不意の中段に反応しづらい。 対抗策としては被コンボ中にバクステ連打や、クレセントなら開放を連打、クレセントやハーフなら避け連打、昇竜持ちなら昇竜連打などがあるが、『補正切り読み読みの様子見やバスクテ』などでかわされると悲惨。 この辺りの読み合いは『起き攻め』のそれに近い。 ●生空投げ 文字通り生での空投げのこと。 コンボからエリアルをせず直に空投げをした場合などは生空投げにならない。 MBAACCから生で空投げをした場合、通常の空投げよりも状況がよくなる。 キャラによって効果が違い、通常よりも着地後に相手との距離が近い、空投げが地上受け身を取れなくなる、空投げ後に再行動可などがある。 ●ヒット数補正による各種補正 MBAAからヒット数の増加に比例してダメージ計算の補正以外に、相手キャラの落下速度の上昇、相手のゲージ回収の増加、受け身不能時間の短縮がある。 相手キャラの落下速度の上昇は逆に利用することで、本来は浮きすぎて繋がらないコンボが可能になったりする。 相手のゲージ回収の増加は一定のヒット数を超えると、ヒット数が増えるごとに相手ゲージが指数関数的に増加する。MBAACCでは増加しだすヒット数が少し緩和された。 受け身不能時間の短縮は基本的なコンボをする分には大きな影響はないが、シビアな繋ぎがある場合や、BE技や発生が遅い技を挟む場合、繋がらなくなることがある。 ●ジャンプキャンセルとジャンプについて 前述の通り、地上技をjcできるのは1度だけで、hjcも通常のjc扱いになったので、1度着地してから地上技を当ててもう1度jc、というようなことはできない。 ただし、jcができないだけで通常のジャンプならできるので、ノーキャンセルからエリアルに行ける技を使ったり、受身不能時間の長い技から2Aをスカしてジャンプからエリアルに行ける技を使うことによって地上技 空中技 地上技 空中技の流れが可能。 具体的には前者はワラキアやVシのB縦・ワルクのAネゲ・さつきの対空EXアーム・青子のA火など。 後者はレンの4B・ワラキアの6C・翡翠の6B・志貴の5B派生5B・各キャラのハーフのワンツースリーなど。 また、着地から地上技を挟まずに即ジャンプまたはハイジャンプや垂直ハイジャンプならばキャンセルにならないので、浮かし効果や壁バウンドや叩き付け(叩き付ける技から、相手を地面に叩き付ける前に技を当てる)から着地して再度エリアルや、エリアルにディレイをかけながら自キャラの高度を下げて着地して再度エリアルとすることによって、地上技 空中技 着地 空中技の流れが可能。 前者はワルクのJCやシオンのBEJC・リーズのJ6Cやワラキアの空EX横・翡翠のBEJCやさつきのBEJCなど。 後者はVシや軋間のエリアルなど。 ●両志貴のAD・AADについて 遠野 AD:全スタイル出始めは投げ判定、それ以降は打撃判定(打撃部分はガード可能)。 AAD:ADと同様。 七夜 AD:クレセント・フルはガード可(1or2or3追加入力で下段化)。ハーフはガー不。 AAD:ガー不。相手が消えてから無敵状態(バクステ、避け、開放など)で回避可能。 ●補正について 各技の補正には上書き補正、乗算補正、減算補正の3つがあり、それぞれ以下のように計算する。 上書き補正:現在かかっている補正より上書き○%の○部分が低かった場合に適用。 例:100% 上書き90%なら90%、80% 上書き90%なら80% 乗算補正:現在かかっている補正にそのままの数値を乗算する。 例:100% 乗算90%なら90%、80% 乗算90%なら72% 減算補正:現在かかっている補正から減算補正の数値分減算する。 例:100% 減算10%なら90%、80% 減算10%なら70% また、上の各技の補正とは別に、リバビ補正がある。 各時点でのリバビの計算後の補正と技ごとの補正を比較して、補正が低いほうを適用。 リバビ補正 リバビ1回につき減算22.5%、重複した場合は最大で減算55% 例:補正100%の5C 補正100%の5Bなら77.5%、補正100%の5C 補正70%の5Bなら70%、補正100%の5C 補正100%の5B 補正75%の5Aなら55% リバビ補正が22.5%残っている状態で補正100%の5C 補正100%の5Bなら55% リバビ補正が22.5%残っている状態で補正60%の2C 補正100%の5Bなら55% リバビ補正が12.5%残っている状態で補正100%の5C 補正100%の5Bなら65% リバビ補正は時間の経過とともにリ徐々に回復する。回復量はリバビ回数に関わらず一定の数値だけ回復するので、リバビ回数が多いほど完全に回復するまで時間がかかる。 ただし、リバビ補正は回復しても、コンボ中の補正自体は回復しない。 例:コンボ中に短時間内にリバビを2回使った場合はコンボ中は55%から回復しないが、コンボの終了時にリバビ補正が切れていれば100%に戻る。 シールド補正 クレセントのシールドはリバビ扱いの補正がかかり、EXシールドで減算40%、ノーマルシールドで減算30% ただし2Aに対して立ちシールドの場合のみ減算55%で、5AやJAに対して屈みシールドは通常通りの計算になる。 技ごとの補正とリバビ補正や根性値以外にもダメージ補正はある。 sc補正 scした時点で乗算65% scした時点で適応なので、その時点ではまだコンボになっていない場合は適応されても一瞬で回復する。 例:ワルクの空Aイカ sc 空EXイカで、scした時点ではヒットしていない場合。 リバビがなければ、補正が65%かかる→コンボになっていないので100%に戻る→空Aイカヒット→空EXイカヒットとなる。 scした時点で空Aイカが当たっていれば、空Aイカヒット→空Aイカの補正60%に乗算65%で39%→空EXイカヒットとなる。 また、~JB 空Aイカ sc 空EXイカとする場合、空Aイカがヒットする前にscすると空Aイカにも補正がかかるが、空Aイカがヒットした後にscすると空Aイカにはsc補正がかからない。 相手の食らい状態による補正 立ち:100% 屈み:108% 空中:88% ダウン中:42% 追い打ちからの拾い直しは敵の状態によって変わる。 ワルクのカルストやさつきのEXアームなら空中食らいの補正に、メカのEXワイヤーなら立ち食らいの補正になる。 ヒット数補正 ヒットした技ごとに、直前のヒット数×3%の減算補正。 また、相手の体力が25%減るごとに1ヒット分加算される。 例:相手の体力が75%以下の場合は最初から1ヒット分の、相手の体力が25%以下の場合は最初から3ヒット分のヒット数補正がかかる。 クリティカル補正 1/32の確率で発生し、クリティカルヒットした技のダメージにのみ乗算115% クリティカルヒットした技のダメージが増えるだけで、補正が変わるわけではない。 ただし、補正には下限があり、ダメージが0になる事はない。
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Vehicle Mortar Halftrack Mortar Halftrack Health 285 Max Speed 6.5 Sight 35 Cost 24040 Acceleration 4.5 Detection 0/0 Time 44.99 Deceleration 3 Hotkey M Population 4 Rotation 50 Target Type vehicle_22x Upkeep 4.032 Crush Human Critical Type vehicle_halftrack Crush Mode Rear Damage Enabled false Mortar Halftrack Veterancy [Expand][Hide] Received Damage Received Accuracy Maximum Speed Maximum Health 0.9 0.9 1.15 1.15 Accuracy Reload Cooldown Penetration 1.15 0.9 0.9 1.15 16 Vet-Exp Received Damage Received Accuracy Maximum Speed Maximum Health 0.95 0.95 1.05 1.15 Accuracy Reload Cooldown Penetration 1.15 0.9 0.9 1.15 22 Vet-Exp Received Damage Received Accuracy Maximum Speed Maximum Health 0.95 0.95 1.05 1.15 Accuracy Reload Cooldown Penetration 1.15 0.9 0.9 1.15 38 Vet-Exp Tactics The Mortar Halftrack is a good early unit when fighting the British. Use the incendiary rounds to quickly destroy trenches and early emplacements without jeopardizing your troops. The Mortar Halftrack is the bane of the British early game, as their swift speed allows them to attack a target from all available angles. Although a beginning player may not (or cannot) do this, once you ve mastered your gameplay (micro and macro) to pwndom, you can dance a group of Mortar Halftracks around your enemy and advance up the tech tree at the same time, leading to your endgame army, and zero Mortar Halftrack casualties. History The SdKfz 250/7 was a variant of the SdKfz 250 series of light halftracks. It was intended to be the transport for an 8cm GrW34 mortar team in the heavy platoon of a Panzeraufklärungs company (Mechanized Reconnaissance). The team could also fire the mortar from within the halftrack, providing them extra protection and mobility. Up to two of these halftracks were provided per Panzeraufklärungs company. Built From Kampfgruppe Kompanie [Expand][Hide] Health 1000 Target Type building Cost 22020 Critical Type building Time 115 Hotkey K Effects Makes available the Infantry Halftrack, Mortar Halftrack, and Tank Buster Squads. Available upgrades can increase territory capture rate of Infantry squads and improve their repair skills. ESee Structure Kampfgruppe Kompanie for details. Vehicle Abilities 81mm Mortar Halftrack Bombardment [Expand][Hide] Cost Activation targeted Duration _ Target tp_entity_and_position Recharge 30 Hotkey B Effects Several high-angle 81mm Mortar Rounds will be fired into the targeted area. ESee Ability 81mm Mortar Halftrack Bombardment for details. Incendiary Mortar Round [Expand][Hide] Cost 35 Activation targeted Duration _ Target tp_entity_and_position Recharge 120 Hotkey N Effects Incendiary rounds fired into the targeted area will burn any entrenched infantry and damage structures. ESee Ability Incendiary Mortar Round for details. Vehicle Cover [Expand][Hide] Cost Activation always_on Duration _ Target tp_any Recharge 0 Hotkey Effects $0 no key ESee Ability Vehicle Cover for details. Vehicle Weapons 81mm Mortar Halftrack [Expand][Hide] Weapon 81mm Mortar Halftrack See Weapon 81mm Mortar Halftrack for details. Incendiary Mortar [Expand][Hide] Weapon Incendiary Mortar See Weapon Incendiary Mortar for details. Retrieved from http //coh-stats.com/Vehicle Mortar_Halftrack
https://w.atwiki.jp/tana_tana112/pages/239.html
OracleのNULL値 NULLとは状態であって値ではない。 そのため、比較文『a = NULL』は"FALSE"ではなくて"UNKNOWN"。 また、『NULL = NULL』も同様に"UNKNOWN"となる。 NULL判定に対応した関数は"ISNULL"、"NVL"、"DECODE"。 二つの値を比較したいが、NULLが入力されている可能性がある場合は WHERE DECODE(A, B, "TRUE", "FALSE") = "TRUE" みたいにするとシンプル。 ちなみにORACLEは空文字とNULLの区別がつかない点も注意。 いやORACLE Silver持ちなら常識なんだろーけど、衝撃だったわ。 参考 OerderByでNULL値を最後にする Select * From Tbl Order By Case When Clm1 Is Null Then 1 Else 0 End, Clm2 参考 SQLのCASE文ってほとんど使った事ないや(´ω`)